行军时间,补给速度等: 在三国群英传8中,地图改为了类似三国志11这种全国大地图,行军时间的因素需要考虑进来,行军时间差带来战斗先后策略,时间长短则可以控制战斗的发生频率节奏。
行动点,战斗冷却啊: 前面有提到过的,玩家在多次战斗之间的成本消耗,本作是没有行动点,武将疲劳度等等的,鼓励玩家多进行战斗,同时武将的生命损耗也会恢复的比较快。
AI的进攻频率: 在高难度下,AI会频繁的进行进攻的行为,这一点也可以控制战斗节奏,例如三国群英传8的战斗节奏就不适合给三国志用,因为三国志有较复杂的内政系统,玩家在战斗后需要有一定的恢复重建时间。而三国群英则估计玩家频繁的进行战斗甚至是城池归属的争夺。
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